Новости

Видеоигры показали, каким будет поведение людей в преддверии апокалипсиса

Глубокая философская проблема поведения человека перед лицом конца света, или апокалипсиса, волнует учёных с незапамятных времён. Сможет ли человечество оставаться в рамках морали, высоких нравственных идеалов и социальных норм или же оно погрузится в хаос от потенциальной безнаказанности и вседозволенности?
Небольшая международная команда исследователей во главе с Ах Рым Кан (Ah Reum Kang) из Университета Нью-Йорка в Баффало решила поискать ответ на этот вопрос в видеоиграх. Да, подобное решение кажется спорным, поскольку бытует мнение, что в виртуальной реальности поведение человека меняется. И всё же с этим постулатом согласны не все.
В качестве площадки для эксперимента выступила фэнтезийная многопользовательская ролевая онлайн-игра ArcheAge ("Древние времена"), которая была разработана южнокорейской компанией.
Её выбор был продиктован тем, что разработчики предлагают участникам большой простор для деятельности, а именно широкий спектр задач и возможностей для исследования виртуального мира и развития своего персонажа. Игроки могут возводить дома, создавать социальные группы, устраивать вечеринки, вести торговлю, зарабатывать и тратить деньги, убивать людей, отбывать наказание и многое другое. Всё вышеперечисленное хорошо поддаётся традиционному поведенческому анализу, что и было необходимо учёным.
Пользователям предложили поучаствовать в бета-тестировании ArcheAge – обычной процедуре для выявления возможных ошибок в программе. Участники заранее знали, что через 11 недель игры все их достижения в ней будут аннулированы. Таким образом, исследователи могли наблюдать, как будет меняться поведение пользователей по мере приближения к неминуемому концу виртуальной жизни.
В итоге учёным пришлось проанализировать и подвергнуть статистической обработке 270 миллионов записей о действиях игроков. Личные данные при этом были засекречены. Важно, что исследование проводилось в двух направлениях, то есть были рассмотрены как индивидуальные действия участников, так и их поведение в социумах. Результаты работы были опубликованы в статье, которую авторы разместили на сайте препринтов arXiv.org.
Оказалось, что за редким исключением люди в своём поведении не были склонны к эскалации насилия, а наоборот, стремились провести последние дни в виртуальной реальности, общаясь с друзьями, соратниками и единомышленниками. Весь мир игры стал более спокойным и уравновешенным. Осознавая скорый конец созданной игровой вселенной, люди перестали о нём заботиться и старались жить настоящим. Многие участники перестали развивать своих персонажей и отказались от завершения отдельных квестов.
Никто не может быть полностью уверен, что поведение человека в виртуальной реальности действительно имитирует его в мире реальном, но авторы исследования полагают, что такое сопоставление всё же возможно. Они надеются продолжить свою работу и планируют запустить ещё один цикл контролируемого бета-тестирования. На этот раз основное внимание будет уделено системе организации и осуществления правосудия в мире ArcheAge, которая не была задействована в первом эксперименте.
Что же касается видеоигр в целом, то они постоянно находятся под прицелом разнообразных исследований. В частности, учёные пытаются выяснить, каково их реальное влияние на зрение и мозговую деятельность человека. Так, по мнению некоторых исследователей, игровой опыт может даже повысить успеваемость молодых людей в школе.
Читайте также
Если бы парни заполучили машину времени: подборка научных мемов
Если бы парни заполучили машину времени: подборка научных мемов
Подборка новых и вечных научных мемов.
Как человек отключает естественный отбор?
Как человек отключает естественный отбор?
Обратная сторона современной гуманистической медицины — порча генофонда
История шестиногого монстра, созданного для армии США
История шестиногого монстра, созданного для армии США
Вооруженные силы США потратили миллионы долларов на разработку гигантских шестиногих шагающих грузовиков в 1980-х годах.