Дело не только в ностальгии: видеоигры 90-х были полезнее для детского мозга

Те, чье детство пришлось на 90-е, наверняка помнят острые ощущения на «Радужной дороге» в Mario Kart или шок, когда без путеводителя открывались секреты Pokémon Red. Не отличавшиеся особыми изысками, те игры на картриджах или дисках заставляли совершенствоваться — или начинать все заново.
А сегодня дети жонглируют боевыми пропусками в Fortnite, тратят реальные деньги на скины в Roblox и живут в потоке уведомлений, которые торопят их не пропустить очередное ограниченное по времени событие.
Разрыв между эпохами — не только технологический, но и психологический, уверены эксперты в области психического здоровья, которых на эту тему опросил Newsweek.
«Дофаминовый фастфуд»
Бывшая учительница Вероника Лихтенштайн, ныне лицензированный консультант по психическому здоровью, помнит то глубокое удовлетворение, которое приносила победа в играх 90-х — это было, по ее словам, «настоящей победой».
«Ты пробивался через уровни, запоминал паттерны и наконец видел концовку. Это было похоже на свершение. Мозг выдавал тебе солидную, долгоиграющую порцию удовлетворения, как после сложного проекта», — говорит собеседница издания.
Многие современные игры полностью переворачивают эту формулу, объясняет она. То, что выглядит «бесплатным», часто служит приманкой для микроплатежей: 5 долларов за скин или 10 — чтобы сократить время гринда — рутинных действий для получения ресурсов, опыта или достижения цели.
Эти системы сознательно настроены на создание легкого дискомфорта — ровно такого, чтобы трата денег казалась естественным решением. Многие игры отслеживают каждое действие игрока, передавая данные алгоритмам, которые генерируют «нужные» напоминания и «специальные предложения», чтобы дети не уходили из игры.
«Все это создает идеальную петлю для формирования зависимости, — предупреждает Лихтенштайн. — Настоящего "конца" нет, а значит, нет и чувства завершенности».
Она называет это «дофаминовым фастфудом» — быстрые порции удовольствия, которые исчезают почти мгновенно, приучая детей к постоянной стимуляции вместо медленного, стабильного удовлетворения, знакомого детям 90-х.
Лихтенштайн также обеспокоена тем, что современные игры почти не требуют навыков критического мышления. В 90-х, если ты застрял, приходилось лезть в руководство, звонить другу или раз за разом терпеть неудачу, пока не «озарит».
«Сегодня, если люди застревают в игре, достаточно быстрого запроса в Google — и сразу есть ответ, как пройти сложный момент», — указывает эксперт.
Ее сын привел примеры: Pokémon Red и Green (1996) предлагали одно необязательное обучение, прежде чем отправить игрока в мир; Pokémon Sun и Moon (2016) заставляют игроков продираться через насыщенный туториалами геймплей целую четверть игры.
Почва для комплекса неполноценности
Лицензированный клинический социальный работник и исполнительный директор центра Victory Bay Мелисса Галлахер видит разницу между играми 90-х и современными в другом свете.
Игры 90-х предлагали «ограниченные развлекательные впечатления» — четкие начало и конец, естественные точки остановки и дизайн, поощряющий живое общение. Дети играли вместе с друзьями, прерываясь, чтобы побегать, отдохнуть или переключиться на что-то еще. Без давления соцсетей, бесконечной ленты и рейтинговых систем такой опыт укреплял здоровые границы и уверенность в себе, а не дух сравнения и конкуренции.
Современные игры, по словам Галлахер, сознательно размывают эти границы. «Все вокруг — игра или задача, а борьба за места в рейтингах порождает у них комплекс неполноценности, — считает она. — Это создает давление, сбивает режим сна и производит слишком много шума у них в голове».
Философия игр в 1990-х вращалась вокруг удовольствия и завершенности, а в XXI веке она все больше фокусируется на удержании игрока и монетизации. Понимание этого различия, по ее словам, крайне важно для семей, стремящихся к осознанному выбору.
«Игры 90-х — это вызов, который развивал твои навыки. Сегодняшние игры — часто испытание на прочность твоей психики. Многие созданы для того, чтобы отслеживать, использовать и вызывать зависимость», — подытожила Лихтенштайн.




